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基于1985年日本TAITO开发的经典动作游戏FC《影之传说》(The Legend of Kage)核心资料,为你整理一份可用于微信小游戏复刻的详细策划案:
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一、项目基础设定
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- 游戏名称:《影之传说:忍者救公主》(暂定,规避原IP直接命名)
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• 核心背景:江户时代末期,魔忍军团劫持城主之女“雾姬公主”,玩家操控伊贺上忍“影”突破关卡、击败BOSS完成营救。
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- 平台适配:微信小游戏,包体≤4MB,首包仅加载核心资源,后续动态加载关卡内容,适配单指触控操作。
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二、核心玩法与操作
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2.1 操作方案(适配移动端)
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操作手势 对应动作 说明
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点击屏幕 发射手里剑/挥刀 自动瞄准最近敌人,近距离触发近战刀斩
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长按+上滑 蓄力高跳 还原原作“一跳一屏高”的夸张跳跃手感,起跳有短暂下蹲延迟
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左右滑动 横向微调 配合自动卷轴调整站位,避免空中无可控性的原作硬核设定(可选开关保留硬核模式)
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双击 闪避 短距离位移,带短暂无敌帧
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2.2 核心机制
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• 一击即死:原作硬核设定,触碰敌人攻击判定(手里剑、刀斩、烟玉、火球)直接死亡,可开启“轻度模式”改为3条命+受击无敌。
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• 格挡系统:挥刀可格挡敌人手里剑、近战刀斩,但无法格挡红忍的烟玉、妖僧的火球,是操作上限核心。
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- 能力升级:拾取敌人掉落的“水晶玉”升级,1个变绿衣(可扛1次普通攻击,手里剑变大加速),2个变黄衣(移速加快,仍被火球瞬杀)。
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• 随机道具:
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• 点丸/术丸:森场景每杀3个红忍随机掉落,提供临时增益
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- 卷物(魔笛):仅城壁关黑忍掉落,秒杀全屏敌人
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• 红魂/白魂/蓝魂:各关卡专属随机道具,提供隐身、高分、额外生命等效果
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三、角色与敌人设计
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3.1 主角
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• 影:伊贺上忍,初始红衣一击即死,武器为刀(近战)+手里剑(远程),可通过水晶玉升级外观与能力。
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3.2 敌人详情
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敌人类型 出现场景 攻击方式 特性
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青忍 全场景 远投十字手里剑/近身刀斩 常规远程兵,可被格挡
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赤忍(红忍) 森林/城墙/魔城 近身刀斩/追踪烟玉(无法格挡) 移动快,玩家停留原地会跳到前方投弹
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黑忍 仅城壁关第2屏 近身刀斩 打倒掉落卷物,消失后不复现
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妖坊(妖僧) 森林 直线火球(无法格挡,一击瞬杀) 突然现身,喷火速度快,需优先远程击杀
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妖珠坊 森林关底 强化喷火/头撞 打倒3个妖坊后出现,半血变大,喷火范围更广
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双幻坊 青叶之章BOSS 双人夹击+火球 需先打落变色蝴蝶才会显形受击
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雾雪之介 红叶之章BOSS 二刀流近战,前后跳跃 可格挡其刀斩,同样需先打蝴蝶
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雪草妖四郎 雪之章BOSS 全速冲撞近战 以天草四郎为原型,原作存在卡树BUG,复刻可优化
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四、关卡与流程设计
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游戏共3大章(青叶/红叶/雪之章),每章5个小节,共15关+3场BOSS战,每章背景色调对应春夏秋冬:
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1. 森林(横向卷轴):打倒3个妖坊→击败妖珠坊,忌乱跳,易被妖僧火球命中,可拾取卷物秒杀妖僧
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2. 密道/护城河(横向卷轴):水陆并行,全灭10个青忍过关,有专属蓝魂道具奖命
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3. 城墙(垂直卷轴):向上跳跃攀爬,赤忍干扰,寻找黑忍拿卷物,仅随机出现1次
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4. 魔城/天守阁:4层楼梯,上楼梯时全身破绽需谨慎,抵达顶层准备救公主时,发现公主已被青忍带走,为后续BOSS战铺垫
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5. BOSS对决:每章结尾,必须先击落场上飞舞的蝴蝶(会变色),BOSS才会显形受击,一击必杀
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每通过一章(击败本章BOSS),敌人移速+10%,3章全部通关后达成结局(最终章救出公主),可设置“无限循环模式”适配怀旧玩家。
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五、商业化与社交(微信小游戏适配)
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• 广告变现:激励视频复活、双倍结算奖励、临时能力增益;低频插屏+底部Banner
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• 社交功能:微信好友排行榜(通关时间/救公主次数/高分)、成绩分享卡片、赠送体力、好友影子助战
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- 留存设计:每日任务、每周特殊规则挑战、每2个月主题赛季更新、收集类成就
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六、复刻注意事项
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• 美术需原创像素重绘,避免直接挪用原ROM资源,规避版权风险
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• 可保留“硬核原作模式”和“轻度适配模式”双模式,兼顾老玩家与新用户
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- 保留原作核心手感:跳跃延迟、格挡判定、一击即死机制,是情怀核心点
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如果需要针对某个模块(比如数值平衡、BOSS战细节、操作优化)进一步细化,可以随时告诉我。
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# 《影之传说:忍者救公主》详细游戏策划方案
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## 一、项目概述与市场分析
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### 1.1 项目定位
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- **游戏名称**:《影之传说:忍者救公主》
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- **游戏类型**:横版动作闯关类微信小游戏
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- **核心玩法**:忍者跑酷+动作战斗+BOSS挑战
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- **目标平台**:微信小游戏平台
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- **目标用户**:80-90后怀旧玩家(25-40岁)+轻度休闲玩家(18-25岁)
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- **开发周期**:3个月(MVP版本)+ 1个月(优化迭代)
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- **团队规模**:5-8人(策划2人,程序2人,美术3人,测试1人)
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### 1.2 市场分析
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- **竞品分析**:
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- 《忍者必须死》:美术风格华丽,操作复杂,轻度用户上手门槛高
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- 《火柴人忍者》:玩法简单但缺乏深度,留存率较低
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- 《超级马里奥Run》:经典IP改编,验证了横版跑酷玩法在移动端的可行性
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- **机会点**:
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1. 经典IP情怀复刻,吸引80-90后怀旧玩家
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2. 微信小游戏平台流量红利期
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3. 动作类游戏在小游戏平台相对稀缺
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4. 双模式设计兼顾硬核玩家和轻度用户
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### 1.3 SWOT分析
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- **优势(Strengths)**:
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- 经典IP情怀价值
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- 玩法核心简单易懂
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- 双模式设计覆盖更广用户群体
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- 微信社交生态赋能
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- **劣势(Weaknesses)**:
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- 像素美术风格可能不符合现代审美
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- 一击即死机制可能造成高流失
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- 缺乏IP授权存在版权风险
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- **机会(Opportunities)**:
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- 微信小游戏用户规模持续增长
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- 怀旧游戏市场兴起
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- 广告变现模式成熟
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- **威胁(Threats)**:
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- 竞品众多,同质化严重
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- 版号政策风险
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- 用户审美疲劳
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## 二、核心玩法深度设计
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### 2.1 操作方案优化
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#### 2.1.1 移动端操作适配(按钮操作方案)
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**按钮布局设计(悬浮图层,参考《王者荣耀》风格)**:
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**设计原则**:
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1. **悬浮透明图层**:所有操作按钮以半透明图层形式悬浮在游戏画面上方
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2. **视觉优先级**:按钮设计简洁现代,不遮挡关键游戏内容
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3. **自定义布局**:玩家可拖动按钮调整位置,系统记忆个人偏好
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4. **响应式设计**:根据不同屏幕尺寸和比例自动优化布局
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**按钮位置与视觉层级(优化跳跃攻击同步操作)**:
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- **虚拟摇杆**:固定在左下角,直径80px,70%透明度(左手拇指操作)
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- **跳跃按钮**:固定在虚拟摇杆上方,直径60px,70%透明度(左手食指或拇指上滑操作)
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- **攻击按钮**:固定在右下角,直径70px,70%透明度,攻击时100%不透明(右手拇指操作)
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- **道具切换按钮**:固定在右上角,直径40px,70%透明度(右手食指操作)
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**设计理念**:左右手分工,左手控制移动+跳跃,右手控制攻击+切换,实现跳跃攻击自然同步操作
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**悬浮图层特性**:
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- **独立渲染层**:按钮在独立的UI图层渲染,不与游戏场景混合
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- **动态透明度**:战斗时70%透明度,非战斗时可调整为50%透明度
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- **触控优先**:按钮区域触控优先级最高,确保操作响应
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- **手势穿透**:非按钮区域的触控事件可穿透到游戏层
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| 按钮类型 | 尺寸 | 位置 | 功能说明 | 视觉反馈 |
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|---------|------|------|---------|---------|
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| **虚拟摇杆** | 直径80px | 左下角区域(固定位置) | 八方向控制:左/右移动,上/下微调跳跃高度;轻推慢走,重推快跑;<br>**抛物线跳跃移动**:与跳跃按钮同时操作时,摇杆角度决定跳跃轨迹:45°方向(右上角)触发向右抛物线跳跃,135°方向(左上角)触发向左抛物线跳跃;<br>**区域外点击解释**:即使点击在摇杆可见区域外,系统也会计算从摇杆中心到点击点的方向向量,并据此控制角色移动,扩大有效输入区域;<br>**45°/135°抛物线轨迹**:摇杆停留在45°或135°区域时按下跳跃按钮,触发抛物线跳跃(轨迹如 `↗` 或 `↖`),而非标准垂直跳跃 | 摇杆中心跟随手指移动,边缘发光提示激活状态;停留在45°/135°区域时显示抛物线轨迹预览光效;与跳跃同时操作时显示同步光效和抛物线轨迹动画 |
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| **跳跃按钮** | 直径60px | 左下角虚拟摇杆上方区域(可调整) | 单次点击:标准垂直跳跃(高度250px);长按0.5秒:蓄力高跳(高度375px);<br>**物理限制**:只有地面支撑时可跳跃,空中无支撑物时不能跳跃(真实物理模拟,禁用二段跳);<br>**抛物线跳跃**:与摇杆在45°或135°方向同时操作,触发抛物线轨迹跳跃(如 `↗` 或 `↖`);<br>**跳跃攻击组合**:与攻击按钮同时操作时,自动触发跳跃中攻击,支持移动+跳跃+攻击三合一操作 | 按下时按钮缩小10%,冷却时显示进度环;<br>**状态反馈**:可跳跃时按钮高亮,不可跳跃(空中)时半透明;<br>**抛物线指示**:与摇杆在45°/135°方向时显示抛物线轨迹指示器;与攻击同时操作时显示组合光效 |
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| **手里剑攻击按钮** | 直径60px | 右下角区域(偏左位置,可调整) | 点击发射手里剑(标准/升级版);长按进入手里剑连射模式(最多3连发);滑动到敌人方向实现精确瞄准;<br>**自动升级支持**:拾取水晶玉后,手里剑自动从标准版升级为升级版,按钮效果相应增强;<br>**跳跃攻击组合**:与跳跃按钮同时操作时,自动触发跳跃中手里剑攻击;<br>**抛物线攻击组合**:在45°/135°抛物线跳跃过程中可同时操作手里剑攻击;<br>**武器互斥**:与忍者刀攻击按钮互斥,同时只能激活一个攻击按钮,当前激活的按钮高亮显示 | 按下时显示蓝色光效,冷却期间半透明显示;组合操作时显示连击特效;<br>**升级状态显示**:标准手里剑时按钮蓝色边框,升级后按钮显示金色特效边框 |
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| **忍者刀攻击按钮** | 直径60px | 右下角区域(偏右位置,可调整) | 点击触发近战挥砍;长按可蓄力重斩;<br>**攻防一体**:使用忍者刀攻击时,可同时格挡敌人的刀斩和手里剑,但不能格挡烟玉和火球;<br>**跳跃攻击组合**:与跳跃按钮同时操作时,自动触发跳跃中近战攻击;<br>**武器互斥**:与手里剑攻击按钮互斥,同时只能激活一个攻击按钮,当前激活的按钮高亮显示;<br>**无自动升级**:忍者刀性能固定,专注于格挡与近战 | 按下时显示红色光效,冷却期间半透明显示;<br>**格挡特效**:成功格挡时显示特殊光效和音效;<br>**当前武器高亮**:激活时按钮100%不透明,未激活时70%透明度 |
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**悬浮图层交互特性**:
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1. **动态透明度管理**:默认70%半透明悬浮,战斗时透明度降低到60%确保操作可见,按下时变为100%不透明
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2. **智能防误触**:相邻按钮最小间距15px,结合按压区域检测和手势识别防止误操作
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3. **响应式悬浮布局**:根据设备屏幕尺寸和比例自动优化悬浮位置和大小,确保在不同设备上的操作舒适度
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4. **个性化悬浮设置**:玩家可自由拖动悬浮按钮调整位置、大小和透明度,系统记忆个人偏好设置
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5. **悬浮引导系统**:新手阶段悬浮按钮逐个高亮引导,引导结束后恢复半透明状态
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6. **图层层级管理**:悬浮按钮在独立UI层渲染,确保触控响应优先级高于游戏场景交互
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**悬浮图层操作优化(支持抛物线移动+物理跳跃限制)**:
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- **摇杆死区优化**:中心10px半径内视为无输入,提供更精准的方向控制(参考《王者荣耀》方向轮盘优化)
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- **抛物线角度识别区**:摇杆外围设置45°(右上)和135°(左上)专属角度识别区,当摇杆停留在该区域时触发抛物线跳跃轨迹预览
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- **悬浮触控优先级**:悬浮按钮层触控响应优先,确保操作即时性,图层触控响应延迟<50ms
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- **多点触控与物理操作**:
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- **抛物线跳跃移动**:同时操作摇杆(45°/135°方向)和跳跃按钮,触发抛物线轨迹跳跃(如 `↗` 或 `↖`),而非垂直跳跃
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- **跳跃物理限制检测**:实时检测玩家是否在地面或有支撑物,只有在支撑状态下跳跃按钮才可激活,空中状态下禁用跳跃
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- **跳跃中攻击**:跳跃按钮和攻击按钮可同时按下,系统智能识别为跳跃攻击组合
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- **抛物线攻击组合**:45°/135°抛物线跳跃过程中同时攻击,实现抛物线轨迹中的攻击动作
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- 支持3点以上同时触控,特别优化左手区域(摇杆角度识别+跳跃物理限制)的同时操作
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- **双攻击按钮互斥系统**:
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- **按钮互斥管理**:系统确保手里剑攻击按钮和忍者刀攻击按钮不能同时激活,一次只能使用一个攻击按钮,当前激活的按钮高亮显示,未激活的按钮半透明
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- **攻击优先权**:当玩家点击一个攻击按钮时,该按钮立即激活,另一个攻击按钮自动转为未激活状态,无需手动切换
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- **自动升级无缝衔接**:手里剑拾取水晶玉后自动升级,攻击力增强,攻击按钮效果相应变化,但攻击按钮位置和功能不变
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- **互斥防冲突**:系统确保两个攻击按钮不会同时响应,防止操作冲突
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- **物理状态反馈系统**:
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- **跳跃状态实时反馈**:跳跃按钮根据玩家物理状态变化:地面可跳跃时高亮,空中不可跳跃时半透明
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- **抛物线轨迹预览**:摇杆停留在45°/135°区域时显示抛物线轨迹预览线
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- **物理碰撞检测反馈**:跳跃过程中碰撞到障碍物时显示碰撞特效
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- **图层反馈延迟优化**:悬浮按钮按下到视觉反馈延迟<30ms,提供即时操作反馈感;物理状态变化反馈延迟<100ms;组合操作时显示特殊视觉反馈;武器互斥状态实时显示
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- **防误触与组合识别算法**:结合触控点大小、压力感应和时间判断,智能区分误触和有意组合操作,特别优化45°/135°角度识别的准确性
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#### 2.1.2 悬浮操作新手引导
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1. **第1关:悬浮操作基础教学**
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- **悬浮按钮熟悉**:引导玩家认识悬浮虚拟摇杆、攻击按钮和跳跃按钮的位置与功能
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- **悬浮攻击教学**:自动引导点击悬浮攻击按钮发射手里剑(击杀2个青忍),强调悬浮按钮的即时反馈
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- **悬浮移动教学**:教学使用悬浮虚拟摇杆控制角色移动,展示区域外点击的方向识别特性
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- **悬浮跳跃教学**:教学点击悬浮跳跃按钮进行蓄力跳跃通过障碍
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2. **第2关:悬浮操作进阶教学**
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- **悬浮精确操作**:教学预判敌人攻击轨迹并使用悬浮摇杆精确移动躲避
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- **抛物线跳跃教学**:教学同时操作虚拟摇杆(45°或135°方向)和跳跃按钮,实现抛物线轨迹跳跃(如 `↗` 或 `↖`),教学物理限制:只有地面支撑时可跳跃,空中不能跳跃
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- **双攻击按钮互斥教学**:教学使用右下角两个独立攻击按钮(手里剑攻击按钮和忍者刀攻击按钮),演示按钮互斥性:点击一个攻击按钮时激活该武器,另一个自动转为未激活状态,一次只能使用一个攻击按钮
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- **悬浮攻防一体**:教学使用悬浮攻击按钮实现忍者刀的攻防一体机制(近战攻击同时可格挡)
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- **悬浮跳跃攻击组合**:教学同时操作左手跳跃按钮和右手攻击按钮,实现跳跃中攻击空中敌人,强调左右手分工优势
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- **自动升级机制教学**:教学拾取水晶玉后,若当前使用手里剑攻击按钮,则手里剑自动升级,攻击力增强,攻击按钮效果变化;若使用忍者刀攻击按钮,则忍者刀保持原样,需要切换到手里剑攻击按钮才能享受升级效果
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- **移动+跳跃+攻击三合一**:教学同时操作摇杆(移动)、跳跃按钮(跳跃)、攻击按钮(攻击),实现全方位战斗操作
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3. **第3关:BOSS战教学**
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- 教学打蝴蝶显形机制
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- 教学BOSS攻击模式识别
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- 教学一击必杀时机把握
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### 2.2 战斗系统深化
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#### 2.2.1 伤害判定系统
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```python
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# 伤害判定逻辑伪代码
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def check_damage(player, enemy):
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if player.is_invincible: # 无敌帧期间
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return False
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# 检查是否正在使用忍者刀攻击(攻防一体机制)
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if player.is_attacking_with_katana:
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if enemy.attack_type in ["shuriken", "sword"]:
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# 格挡判定:忍者刀可以格挡手里剑和刀斩
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return False # 成功格挡
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else:
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# 无法格挡的攻击类型(烟玉/火球)
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return True
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# 距离判定
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distance = calculate_distance(player, enemy)
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if enemy.attack_type == "fireball":
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if distance < 100: # 火球判定范围
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return True
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||||
elif enemy.attack_type == "smoke_bomb":
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||||
if distance < 80: # 烟玉判定范围
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||||
return True
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||||
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return False
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||||
```
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||||
#### 2.2.2 武器系统(优化武器互斥与自动升级)
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| 武器类型 | 对应攻击按钮 | 攻击方式 | 伤害值 | 攻击速度 | 特性 | 按钮互斥与升级机制 |
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|---------|-------------|---------|--------|---------|------|------------------|
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| 标准手里剑 | 手里剑攻击按钮 | 远程投射 | 1 | 0.3秒/发 | 基础远程攻击 | **按钮互斥**:与忍者刀攻击按钮互斥,点击手里剑攻击按钮时激活该武器,忍者刀攻击按钮自动转为未激活状态<br>**自动升级**:拾取水晶玉后自动升级为强化版,攻击按钮效果变化但位置不变 |
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||||
| 升级手里剑 | 手里剑攻击按钮 | 远程投射 | 2 | 0.25秒/发 | 体积增大,速度加快 | **按钮互斥**:仍与忍者刀攻击按钮互斥,使用升级手里剑时,忍者刀攻击按钮保持未激活状态<br>**自动强化**:拾取第2个水晶玉后速度进一步提升,攻击按钮显示升级特效 |
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||||
| 忍者刀 | 忍者刀攻击按钮 | 近战挥砍 | 3 | 0.5秒/次 | 可格挡远程攻击,攻防一体 | **按钮互斥**:与手里剑攻击按钮(标准/升级)互斥,点击忍者刀攻击按钮时激活该武器,手里剑攻击按钮自动转为未激活状态<br>**无自动升级**:性能固定,攻击按钮效果不变,专注于格挡与近战 |
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### 2.3 能力升级系统
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#### 2.3.1 水晶玉升级路径(优化自动升级机制)
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1. **初始状态(红衣)**:
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- 生命:1(一击即死)
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- 移速:1.0
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- 攻击:标准手里剑(自动使用)
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2. **第一阶段(绿衣)**:
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- 生命:1(可抵挡1次普通攻击,被击中后立即变回红衣,所有强化效果清零)
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- 移速:1.0
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- 攻击:**自动升级为手里剑**(攻击力2,体积增大)
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||||
- 外观:绿色忍者服
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- **自动升级机制**:拾取第1个水晶玉后,标准手里剑立即自动升级,无需手动切换
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3. **第二阶段(黄衣)**:
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- 生命:1(可抵挡1次普通攻击,被击中后立即变回红衣,所有强化效果清零)
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- 移速:1.5
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- 攻击:**进一步强化升级手里剑**(攻击力2,速度0.25秒/发)
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- 外观:黄色忍者服
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- 特性:冲刺距离增加20%
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- **自动升级机制**:拾取第2个水晶玉后,升级手里剑性能自动强化,保持攻击方式不变
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#### 2.3.2 临时增益道具
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| 道具名称 | 出现场景 | 效果 | 持续时间 |
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|---------|---------|------|---------|
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| 点丸 | 森林关 | 攻击力+50% | 30秒 |
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| 术丸 | 森林关 | 移动速度+30% | 20秒 |
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| 卷物(魔笛) | 城壁关 | 秒杀全屏敌人 | 立即生效 |
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| 增丸 | 密道关 | 增加一条命(永久有效) | 永久 |
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### 2.4 原作机制深度还原(基于玩家体验反馈)
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#### 2.4.1 攻击与格挡系统
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- **刀剑双功能机制**:忍者刀不仅是近战武器,还能格挡敌人的刀斩和手里剑(实现"刃刃相消"效果),但不能格挡赤忍的烟玉和妖僧的火球。这种"攻防一体"的设计是原作操作感的核心,将在微信版中完整保留。
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||||
- **防御判定**:使用忍者刀攻击时,对可格挡攻击(刀斩/手里剑)实现100%防御,完美时机格挡触发反击;对不可格挡攻击(烟玉/火球)仍会受伤。
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#### 2.4.2 跳跃机制优化
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- **起跳延迟**:保留原作起跳前的下蹲延迟(约150ms),但可根据难度模式调整(硬核模式保留,轻度模式缩短)。
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||||
- **空中轨迹**:硬核模式中,跳跃过程中无法调整轨迹,还原原作"跳跃时极易成为活靶子"的设计;轻度模式中,允许小幅度的空中移动调整。
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- **跳跃策略**:游戏中将通过引导提示"不准乱跳",鼓励玩家采用地面战斗策略,仅在必要时机使用跳跃。
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#### 2.4.3 衣服状态系统细化(优化自动升级与武器互斥)
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| 状态等级 | 获取条件 | 生命值 | 移动速度 | 攻击方式 | 按钮互斥与升级机制 | 弱点 |
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|---------|---------|--------|---------|---------|-------------------|------|
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| **红衣(初始)** | 开局默认 | 1(一击即死) | 1.0 | 标准手里剑 | **按钮互斥**:两个攻击按钮(手里剑/忍者刀)互斥,一次只能激活一个,默认激活手里剑攻击按钮<br>**攻击选择**:玩家通过点击对应攻击按钮直接选择武器,无需切换按钮 | 所有攻击都致命 |
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| **绿衣(第一阶段)** | 拾取1个水晶玉 | 1(可抵挡1次普通攻击,被击中后立即变回红衣,所有强化效果清零) | 1.0 | 升级手里剑(体积增大) | **自动升级**:拾取水晶玉后,若当前使用手里剑攻击按钮,则手里剑自动升级为强化版,攻击按钮效果变化<br>**按钮互斥保持**:仍只能激活一个攻击按钮,使用忍者刀攻击按钮时,手里剑攻击按钮自动转为未激活状态 | 烟玉/火球仍秒杀 |
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| **黄衣(第二阶段)** | 拾取2个水晶玉 | 1(可抵挡1次普通攻击,被击中后立即变回红衣,所有强化效果清零) | 1.5 | 升级手里剑 | **进一步自动强化**:再次拾取水晶玉后,升级手里剑性能自动提升(速度0.25秒/发),手里剑攻击按钮显示升级特效<br>**互斥机制不变**:保持两个攻击按钮互斥,点击任一攻击按钮激活对应武器,另一个自动转为未激活状态 | 移动速度过快反而容易误判位置,妖僧火球仍瞬杀 |
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#### 2.4.4 道具掉落规律
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- **点丸/术丸**:森林场景中,每击杀3个赤忍,随机出现1个点丸(攻击力+50%)或术丸(移动速度+30%)。
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- **水晶玉**:在森林关卡中,当画面上第12个忍者(不分青忍或赤忍)被击倒时,水晶玉出现在屏幕上方。**非随机出现**:这与"术丸"(杀3个红忍随机出)或"增丸"(固定关卡条件)不同,水晶玉的出现是完全确定性的,只要数清楚击杀数,就一定能拿到。**限时存在**:它出现后大约只有13-20秒的存续时间,若不及时捡起或画面卷轴移走,就会消失。
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- **卷物(魔笛)**:仅在城壁关卡的黑忍身上掉落,拾取后可秒杀全屏敌人,是通关关键道具。
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- **增丸**:在密道关卡中随机出现,拾取后增加一条命(永久有效)。
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#### 2.4.5 敌人AI行为细节
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- **青忍**:基础敌人,远距离投掷十字镖,近距离刀斩,移动较慢但攻击频率稳定。
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- **赤忍(红忍)**:
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- 移动速度较快(120px/秒)
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- 投掷烟玉(攻击力是普通2倍,一击即死,无法格挡)
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- 若玩家停留不前,会主动跳到玩家前方进行拦截
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- 击杀3个后可能掉落点丸/术丸
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- **妖僧(妖坊)**:
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- 喷射直线火球,一击瞬杀(包括黄衣状态)
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- 最佳对策:地面连续发射手里剑抢先击杀
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- 火球与玩家手里剑互不干扰,可通过火力压制
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- **黑忍**:
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- 仅在城壁关卡出现
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- 打倒后掉落卷物(魔笛),若未拾取则不会再次出现
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- 体型较大,生命值较高(3点)
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#### 2.4.6 得分与成就系统设计
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- **武器击杀分差**:
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- 刀斩击杀:基础分×2.0(奖励精准近战)
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- 手里剑击杀:基础分×1.0(标准远程)
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- 完美格挡反击击杀:基础分×3.0(高阶技巧)
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- **连击奖励**:连续"刃接触"(刀剑互击)达到5次以上,触发1500分连击奖励
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- **无伤通关奖励**:全程不受伤害通关关卡,获得3倍基础分数
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- **时间挑战奖励**:在规定时间内通关,剩余时间按比例转换为额外分数
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## 三、数值系统设计
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### 3.1 基础数值框架
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#### 3.1.1 主角属性表
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| 属性 | 基础值 | 绿衣加成 | 黄衣加成 | 单位 |
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|------|--------|---------|---------|------|
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| 生命值 | 1 | 2 | 2 | 点 |
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| 移动速度 | 100 | 100 | 150 | px/秒 |
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| 攻击速度 | 0.3 | 0.25 | 0.25 | 秒/次 |
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| 跳跃高度 | 250 | 250 | 300 | px |
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| 冲刺距离 | 80 | 80 | 100 | px |
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#### 3.1.2 敌人属性表
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| 敌人类型 | 生命值 | 移动速度 | 攻击力 | 攻击间隔 | 掉落经验 |
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|---------|--------|---------|--------|---------|---------|
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| 青忍 | 1 | 80 | 1 | 2.0秒 | 10 |
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| 赤忍(红忍) | 1 | 120 | 1 | 1.5秒 | 15 |
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| 黑忍 | 2 | 100 | 2 | 2.0秒 | 25 |
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| 妖坊(妖僧) | 1 | 60 | 999(秒杀) | 3.0秒 | 30 |
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| 妖珠坊 | 3 | 70 | 999(秒杀) | 2.5秒 | 50 |
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### 3.2 关卡难度曲线
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#### 3.2.1 硬核难度(原作模式)
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| 关卡 | 敌人数量 | BOSS血量 | 时间限制 | 推荐等级 |
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|------|---------|---------|---------|---------|
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| 1-1 森林初始 | 12 | 无 | 75秒 | Lv1 |
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| 1-2 森林深处 | 18 | 无 | 85秒 | Lv1 |
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| 1-3 妖坊战 | 20 | 3 | 100秒 | Lv2 |
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| 1-4 密道 | 25 | 无 | 95秒 | Lv2 |
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| 1-5 BOSS双幻坊 | 8 | 3 | 130秒 | Lv3 |
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## 四、关卡与BOSS设计
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### 4.1 关卡流程设计(基于原作循环制)
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原作采用3章循环制(青叶、红叶、雪),每章5关。微信版将精简为3大章共15关,保留核心循环体验。
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#### 4.1.1 第一章:青叶之章
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| 关卡序号 | 场景名称 | 关卡类型 | 通关条件 | 核心挑战 | 推荐策略 |
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|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
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| **1-1** | 初始森林 | 横向卷轴 | 打倒3个妖坊 | 忌乱跳,地面战斗优先 | 稳扎稳打,优先击杀远程敌人 |
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| **1-2** | 森林深处 | 横向卷轴 | 打倒红妖珠坊 | 敌人密度增加,陷阱增多 | 利用树木掩护,逐个击破 |
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| **1-3** | 抜け穴(洞穴/水路) | 左右卷轴 | 全灭10个青忍 | 水陆并行,移动受限 | 水中移动减速,优先清理陆地敌人 |
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| **1-4** | 城壁(城墙) | 垂直卷轴 | 不断向上跳跃 | 赤忍干扰,寻找黑忍 | 找黑忍拿卷物(魔笛),可秒杀全屏 |
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| **1-5** | 魔城内天守阁 | 室内多层 | 与双幻坊BOSS对战时,公主被青忍带走 | 妖僧驻守,楼梯狭窄 | 击败双幻坊BOSS,公主被青忍带走后进入下一章 |
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#### 4.1.2 第二章:红叶之章
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||||
| 关卡序号 | 场景名称 | 关卡类型 | 通关条件 | 核心挑战 | 推荐策略 |
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|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
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| **2-1** | 红叶森林 | 横向卷轴 | 打倒4个妖坊 | 敌人更密集,新增陷阱 | 利用红叶树木掩护,谨慎前进 |
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| **2-2** | 红叶洞穴 | 左右卷轴 | 全灭12个青忍 | 水路更复杂 | 优先清理高处敌人 |
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| **2-3** | 红叶城壁 | 垂直卷轴 | 抵达顶层 | 敌人干扰更强 | 快速向上移动,避免纠缠 |
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| **2-4** | 红叶魔城 | 室内多层 | 抵达天守阁顶层 | 敌人配置升级 | 使用手里剑火力压制 |
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||||
| **2-5** | 红叶决战 | BOSS战 | 与雾雪之介BOSS对战时,公主被青忍带走 | 难度升级,公主被带走增加紧张感 | 击败雾雪之介BOSS,公主被青忍带走后进入下一章 |
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||||
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||||
#### 4.1.3 第三章:雪之章
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| 关卡序号 | 场景名称 | 关卡类型 | 通关条件 | 核心挑战 | 推荐策略 |
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|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
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| **3-1** | 雪原森林 | 横向卷轴 | 打倒5个妖坊 | 雪地减速,视野受限 | 缓慢推进,注意雪地陷阱 |
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||||
| **3-2** | 雪原洞穴 | 左右卷轴 | 全灭15个青忍 | 冰面滑行,控制困难 | 适应冰面物理,精准操作 |
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||||
| **3-3** | 雪原城壁 | 垂直卷轴 | 抵达冰封顶层 | 冰面攀爬难度大 | 小心滑落,逐步攀登 |
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||||
| **3-4** | 雪原魔城 | 室内多层 | 抵达冰封天守阁 | 冰雪环境敌人 | 利用环境优势 |
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| **3-5** | 最终决战 | BOSS战 | 击败最终BOSS | 终极挑战 | 运用所有技巧 |
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### 4.2 BOSS战机制设计
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#### 4.2.1 BOSS通用机制
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1. **蝴蝶显形机制**:所有BOSS战必须先打落蝴蝶(使其变色),BOSS才会显形并受到攻击。
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2. **一击必杀**:BOSS显形后,只需一次有效攻击即可击败(还原原作设定)。
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3. **阶段转换**:BOSS血量每减少1/3转换攻击模式,增加战斗变化。
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#### 4.2.2 各章BOSS设计
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| BOSS名称 | 所属章节 | 攻击模式 | 特殊机制 | 应对策略 |
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|---------|---------|---------|---------|---------|
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| **双幻坊** | 第一章 | 1.双人夹击 2.火球喷射 3.分身迷惑 | 双人协同攻击,火球无法格挡 | 1.优先打落蝴蝶 2.躲避夹击 3.火球间隙攻击 |
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| **雾雪之介** | 第二章 | 1.二刀流近战 2.快速突刺 3.烟雾掩护 | 刀斩可被格挡,但连击速度快 | 1.完美格挡反击 2.保持距离 3.烟雾中谨慎移动 |
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| **雪草妖四郎** | 第三章 | 1.高速移动 2.多重手里剑 3.终极火球 | 原型天草四郎,移动速度最快 | 1.预判移动轨迹 2.火力压制 3.躲避终极技 |
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#### 4.2.3 BOSS战难度调节
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- **轻度模式**:蝴蝶更容易命中,BOSS攻击间隔延长,攻击模式提示更明显。
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- **硬核模式**:蝴蝶移动更快,BOSS攻击频率提高,攻击模式随机性增强。
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### 4.3 关卡场景互动元素
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#### 4.3.1 森林场景互动
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- **树木**:可作为掩护躲避远程攻击
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- **草丛**:隐藏玩家身影,暂时躲避敌人视线
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- **藤蔓**:可攀爬改变垂直位置
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- **陷阱**:地刺、落石等需要跳跃躲避
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#### 4.3.2 城市场景互动
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- **砖墙**:可攀爬,但速度较慢
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- **窗户**:可破坏进入室内捷径
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- **旗帜**:可作为跳跃支点
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- **城墙垛口**:提供射击掩护
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#### 4.3.3 室内场景互动
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- **楼梯**:上下楼切换,但移动受限
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- **绳索**:需要挥刀斩断才能通过
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- **屏风**:可破坏,可能隐藏道具
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- **灯笼**:可击落照明或作为陷阱
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## 五、美术与音效设计
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### 5.1 美术风格规范
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#### 5.1.1 像素美术规格
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- **分辨率**:320×480(适配微信小游戏)
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- **色彩深度**:16位色(65536色)
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- **角色尺寸**:16×32像素(主角),16×16像素(普通敌人:青忍/赤忍),20×24像素(黑忍),18×20像素(妖坊),32×32像素及以上(BOSS,详见5.1.2)
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- **动画帧率**:12fps(复古感),可切换24fps(流畅模式)
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#### 5.1.2 角色设计规范
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**图像参考资源**:
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- 主角三种形态:`images/影.png`(红衣、绿衣、黄衣并排展示)
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- 敌人全阵容:`images/敌人.png`(青忍、赤忍、黑忍、妖坊、双幻坊、雾雪之介、雪草妖四郎并排展示)
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- **主角"影"**:
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| 形态 | 忍者服颜色 | 面罩 | 服饰细节 | 武器 | 动画帧数 |
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|------|-----------|------|---------|------|---------|
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| **红衣(初始)** | 深红色 | 黑色蒙面 | 基础忍者服,无额外装饰 | 手里剑(远程) | 站立(2帧),奔跑(4帧),跳跃(3帧),攻击(3帧) |
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||||
| **绿衣(第一阶段)** | 翠绿色 | 黑色蒙面 | 忍者服边缘带金色镶边,腰带加粗 | 升级手里剑(体积增大) | 同上,升级攻击特效(2帧) |
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| **黄衣(第二阶段)** | 金黄色 | 黑色蒙面 | 忍者服带红色纹路,披风状下摆加长 | 强化手里剑(速度提升) | 同上,强化攻击特效(3帧) |
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||||
- **敌人设计**:
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||||
| 敌人类型 | 忍者服/服饰 | 体型 | 攻击姿势 | 动画帧数 | 像素尺寸 |
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|---------|-----------|------|---------|---------|---------|
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| **青忍** | 蓝色忍者服 | 标准体型 | 远距离投掷十字镖,近距离刀斩 | 站立(2帧),移动(3帧),攻击(2帧) | 16×16 |
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||||
| **赤忍(红忍)** | 暗红色忍者服 | 标准体型,略小于青忍 | 投掷烟玉,主动拦截跳跃 | 站立(2帧),移动(3帧),投掷(2帧),跳跃拦截(2帧) | 16×16 |
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||||
| **黑忍** | 深色忍者服 | 重装体型,明显大于普通敌人 | 重型近战攻击 | 站立(2帧),移动(3帧),攻击(3帧) | 20×24 |
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||||
| **妖坊(妖僧)** | 紫色僧袍 | 中等体型 | 喷射直线火球 | 站立(2帧),施法(2帧),火球特效(3帧) | 18×20 |
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||||
- **BOSS设计**:
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||||
| BOSS名称 | 忍者服/服饰 | 体型 | 攻击方式 | 特殊视觉 | 动画帧数 | 像素尺寸 |
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||||
|---------|-----------|------|---------|---------|---------|---------|
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||||
| **双幻坊** | 紫黑色僧袍(双人同形) | 大型,双人组合 | 双人夹击、火球喷射、分身迷惑 | 双人同步/异步动画,火球特效 | 站立(2帧),攻击(3帧),分身(2帧),火球(3帧) | 32×32×2 |
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||||
| **雾雪之介** | 深蓝色忍者服,白色披风 | 大型,修长体型 | 二刀流近战、快速突刺、烟雾掩护 | 刀光特效,烟雾粒子 | 站立(2帧),移动(4帧),二刀流(3帧),突刺(2帧),烟雾(2帧) | 32×36 |
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||||
| **雪草妖四郎** | 白金色调华丽忍者服 | 最大体型,威严感 | 高速移动、多重手里剑、终极火球 | 金色光晕,终极技全屏特效 | 站立(2帧),高速移动(4帧),手里剑(3帧),终极技(3帧) | 36×40 |
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||||
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||||
**BOSS通用视觉特征**:
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- 所有BOSS均配备蝴蝶显形动画(蝴蝶围绕→被打落变色→BOSS显形)
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- BOSS体积明显大于普通敌人,视觉冲击力强
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||||
- 每个BOSS拥有独特的配色方案和攻击特效,辨识度高
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#### 5.1.3 场景设计
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**图像参考资源**:`images/场景.png`(从上至下依次展示森林场景、城墙场景、魔城场景)
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**核心视觉特征**:游戏采用经典横版卷轴设计,场景从右至左自动推进,玩家控制主角在固定速度的背景中前进,营造紧迫感和冒险氛围。三种场景风格差异显著,通过色调、层次和交互元素区分,形成"自然→人造→超自然"的递进氛围。
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||||
- **森林场景(青叶/红叶/雪原变体)**:绿色调为主,春夏自然氛围
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| 层级 | 滚动速度 | 视觉元素 | 像素规格 | 交互属性 |
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|------|---------|---------|---------|---------|
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| **远景层** | 慢速(1/8画面速度) | 远山轮廓+淡色云层,山顶微雾效果 | 山体80×120px,云团32×16px | 纯装饰,无碰撞 |
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| **中景层** | 中速(1/4画面速度) | 粗壮树干+层叠树冠+低矮草丛,树干有明暗分面 | 树干8×40px,树冠24×20px,草丛16×8px | 树干可遮挡远程攻击(子弹被树干拦截),草丛可短暂隐藏身影 |
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||||
| **近景层** | 快速(1/2画面速度) | 泥土地面+地刺陷阱+落石区域+藤蔓 | 地面全宽×16px高,地刺8×8px,藤蔓4×32px | 地面碰撞体,地刺/落石造成伤害,藤蔓可攀爬 |
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||||
| **特效层** | 同近景 | 落叶粒子(红叶章节)、飘雪粒子(雪原章节) | 4×4px粒子 | 纯装饰 |
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||||
**色调变体**:
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- 青叶之章:翠绿色主调,明快通透
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- 红叶之章:橙红色主调,树冠变为红叶色,地面铺落叶
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- 雪原之章:蓝白色主调,地面覆雪(移速-15%),树冠积雪
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||||
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||||
- **城墙场景**:灰褐色调,垂直卷轴,人工建筑感
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||||
| 层级 | 滚动方向 | 视觉元素 | 像素规格 | 交互属性 |
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||||
|------|---------|---------|---------|---------|
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| **远景层** | 缓慢上移 | 城堡远景剪影+夜空星辰 | 城堡轮廓64×96px | 纯装饰 |
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| **中景层** | 同步上移 | 青砖墙纹理+木质横梁+城墙垛口 | 砖块8×4px纹理,横梁32×4px,垛口8×12px | 垛口提供射击掩护(可蹲伏躲避飞行物) |
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||||
| **近景层** | 同步上移 | 石质攀爬点+木质跳台+赤忍出没点 | 攀爬点8×16px,跳台24×6px | 攀爬点可抓握上移,跳台可站立 |
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||||
| **特效层** | 同近景 | 攀爬尘土粒子、风吹旗帜动画 | 2×2px尘土,8×12px旗帜 | 纯装饰,旗帜不可交互 |
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**视觉特征**:砖墙有清晰的砖缝纹理,每隔一段距离出现火把照明区域(暖色光圈,半径32px),城垛口呈锯齿状排列
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||||
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||||
- **魔城场景**:暗红紫色调,室内封闭氛围,压迫感
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||||
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||||
| 层级 | 滚动方式 | 视觉元素 | 像素规格 | 交互属性 |
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||||
|------|---------|---------|---------|---------|
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||||
| **远景层** | 视差左移 | 深色帷幕+暗色壁画+烛台 | 帷幕24×48px,烛台8×12px | 纯装饰,烛台微弱光效 |
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||||
| **中景层** | 同步左移 | 木质地板+石柱+屏风+楼梯 | 地板全宽×8px,石柱12×48px,屏风20×32px,楼梯16×24px | 石柱遮挡远程攻击,屏风可破坏(可能隐藏道具),楼梯上下层切换 |
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||||
| **近景层** | 同步左移 | 绳索+灯笼+敌人刷新点 | 绳索2×32px,灯笼8×10px | 绳索需挥刀斩断才能通过,灯笼可击落(照明消失或点燃陷阱) |
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||||
| **特效层** | 同近景 | 火把光晕脉动、烟雾粒子、BOSS显形光效 | 光晕16×16px,烟雾4×4px粒子 | 火把光晕照亮周围8px范围,烟雾干扰视线 |
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||||
|
||||
**视觉特征**:整体暗色调,仅靠火把/烛台提供局部照明,走廊狭窄,楼梯处视野受限;BOSS房间的照明比普通走廊稍亮,营造决战氛围
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||||
**场景通用技术规格**:
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||||
- **场景图块(Tile)尺寸**:8×8px基础图块,组合为16×16px逻辑图块
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||||
- **场景宽度**:单场景横向约4096px(约128个逻辑图块宽),纵向固定480px
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||||
- **视差层数**:每种场景固定4层(远/中/近/特效),确保性能稳定
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||||
- **调色板限制**:每场景独立调色板,不超过48色(含角色共用16色)
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||||
### 5.2 音效设计规范
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#### 5.2.1 音效列表
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| 音效类型 | 文件名 | 时长 | 使用场景 |
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|---------|--------|------|---------|
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| 攻击音效 | attack.wav | 0.2s | 发射手里剑/挥刀 |
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| 跳跃音效 | jump.wav | 0.3s | 蓄力跳跃 |
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| 受伤音效 | hurt.wav | 0.5s | 受到攻击 |
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| 拾取音效 | pickup.wav | 0.2s | 拾取道具 |
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| 格挡音效 | parry.wav | 0.3s | 成功格挡 |
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||||
| BGM关卡1 | bgm_forest.mp3 | 2:00 | 森林关卡 |
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| BGM关卡2 | bgm_castle.mp3 | 2:30 | 城墙关卡 |
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| BGM关卡3 | bgm_final.mp3 | 3:00 | 魔城关卡 |
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||||
| BOSS战BGM | bgm_boss.mp3 | 2:00 | BOSS战斗 |
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||||
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#### 5.2.2 音频技术规格
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||||
- **格式**:MP3(背景音乐),WAV(音效)
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- **采样率**:44.1kHz
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- **位深度**:16-bit
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- **压缩率**:128kbps(MP3)
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- **文件大小限制**:总音频包≤500KB
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||||
## 六、技术实现方案
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||||
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### 6.1 开发框架选择
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- **游戏引擎**:Cocos Creator 3.8.x
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- 优势:微信小游戏原生支持,2D性能优秀,TypeScript开发
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- 社区资源丰富,文档齐全
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- **开发语言**:TypeScript
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- **物理引擎**:内置Box2D简化版
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- **网络框架**:微信小游戏SDK + 自研轻量网络层
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||||
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||||
### 6.2 技术架构
|
||||
```
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||||
游戏架构分层:
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1. 表现层(UI/渲染与悬浮操作)
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- **Canvas分层渲染器**:支持游戏场景层、悬浮UI层、特效层的独立渲染与混合
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- **悬浮UI系统**:专门为悬浮按钮设计的UI组件,支持动态透明度、触控优先响应和手势穿透
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- **粒子与特效系统**:独立于悬浮UI层的特效渲染,确保按钮视觉效果不干扰游戏内容
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- **物理感知触控事件分发与智能识别系统**:智能触控事件管理,确保悬浮按钮层触控优先,非按钮区域事件穿透到游戏层;
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- **抛物线轨迹识别**:支持45°(右上)和135°(左上)方向识别,智能触发抛物线跳跃轨迹
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- **物理状态感知**:实时检测玩家物理状态(地面/空中),只有地面状态才允许跳跃操作
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- **组合操作识别**:支持跳跃攻击同时操作,在100ms内智能识别组合意图
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- **抛物线攻击组合**:支持45°/135°抛物线跳跃过程中同时攻击,实现抛物线轨迹中的攻击
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- **三合一操作支持**:支持移动+跳跃+攻击同时操作,实现全方位战斗
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- **双攻击按钮互斥管理**:智能管理两个攻击按钮(手里剑/忍者刀)的互斥状态,确保一次只能激活一个攻击按钮,点击一个按钮时另一个自动转为未激活状态
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- **自动升级事件处理**:拾取水晶玉后自动触发手里剑升级,无需玩家手动操作
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2. 逻辑层(游戏核心)
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- 状态机(玩家/敌人状态)
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- 碰撞检测系统
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- 技能管理系统
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3. 数据层(持久化)
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- 本地存储(进度/设置)
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- 缓存系统(资源管理)
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4. 网络层(社交/广告)
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- 微信API封装
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- 广告SDK集成
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- 排行榜系统
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```
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### 6.3 性能优化方案
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#### 6.3.1 内存优化
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- **资源动态加载**:首包≤4MB,关卡资源按需加载
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- **对象池技术**:敌人、子弹、特效复用
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- **纹理图集**:合并小图,减少DrawCall
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- **自动内存回收**:场景切换时清理未使用资源
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#### 6.3.2 渲染优化
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- **批处理渲染**:相同材质的Sprite批量绘制
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- **视口裁剪**:只渲染可见区域内的对象
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- **LOD系统**:远景使用低精度资源
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- **帧率控制**:锁30fps(小游戏标准)
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#### 6.3.3 网络优化
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- **数据压缩**:JSON数据gzip压缩
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- **请求合并**:批量上报游戏数据
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- **本地缓存**:频繁访问数据本地存储
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- **降级策略**:网络异常时使用本地模式
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### 6.4 兼容性适配
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- **微信版本**:支持基础库2.16.0+
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- **设备性能分级**:
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- 高端机(A12+芯片):全特效,30fps
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- 中端机(骁龙660+):中等特效,30fps
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- 低端机(入门级):基础特效,25fps
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- **屏幕适配**:
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- 安全区域识别(iPhone刘海屏)
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- 异形屏黑边处理
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- 横竖屏锁定(竖屏模式)
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## 七、开发里程碑
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### 7.1 第一阶段:原型开发(4周)
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- **第1周**:项目搭建+基础框架
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- Cocos Creator项目初始化
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- 基础渲染管线搭建
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- 输入控制系统
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- **第2周**:核心玩法实现
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- 主角移动+攻击系统
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- 基础敌人AI
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- 碰撞检测系统
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- **第3周**:关卡系统
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- 关卡编辑器开发
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- 第一关完整实现
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- BOSS战原型
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- **第4周**:悬浮UI系统(参考《王者荣耀》设计)
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- **悬浮操作UI**:虚拟摇杆、攻击按钮、跳跃按钮的悬浮图层实现
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- **悬浮UI交互系统**:动态透明度、触控优先响应、手势穿透等特性实现
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||||
- **悬浮新手引导**:针对悬浮操作的新手引导系统
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||||
- **悬浮UI设置**:按钮位置、大小、透明度的个性化设置功能
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### 7.2 第二阶段:内容完善(4周)
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- **第5周**:美术资源整合
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- 主角+敌人动画完成
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- 场景资源制作
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- 特效系统实现
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- **第6周**:音效系统
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- BGM+音效集成
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- 音频管理系统
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- 音量设置功能
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- **第7周**:完整关卡
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- 3大章15关制作完成
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- BOSS战平衡调整
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- 难度曲线优化
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- **第8周**:数值系统
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- 经验升级系统
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- 道具平衡调整
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- 成就系统
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### 7.3 第三阶段:商业化集成(3周)
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- **第9周**:广告系统
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- 激励视频集成
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- 插屏广告配置
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- Banner广告位
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- **第10周**:社交功能
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- 微信排行榜
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- 分享功能
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- 好友助力系统
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- **第11周**:测试优化
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- 性能测试优化
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- 兼容性测试
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- 用户体验测试
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### 7.4 第四阶段:上线准备(1周)
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- **第12周**:上线准备
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- 包体优化压缩
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- 提审材料准备
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- 运营后台搭建
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## 八、测试计划
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### 8.1 测试阶段划分
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#### 8.1.1 单元测试(开发期)
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- **测试范围**:核心系统函数
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- **测试方法**:Jest单元测试框架
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- **覆盖率目标**:核心逻辑≥80%
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- **执行频率**:每日构建时自动运行
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#### 8.1.2 功能测试(Alpha阶段)
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||||
- **测试范围**:全部游戏功能
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- **测试用例**:200+测试用例
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- **缺陷管理**:禅道/Jira缺陷跟踪
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- **验收标准**:无阻塞性缺陷,功能完整
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#### 8.1.3 兼容性测试(Beta阶段)
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- **测试设备**:20+款主流手机
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- iPhone 8/11/12/13/14
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- 华为Mate/P系列
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- 小米数字/Redmi系列
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- OPPO/VIVO主流机型
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- **微信版本**:5+个历史版本
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- **网络环境**:4G/5G/WiFi切换测试
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#### 8.1.4 性能测试(发布前)
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- **帧率测试**:≥25fps(低端机)
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- **内存测试**:峰值≤200MB
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- **耗电测试**:1小时耗电≤15%
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||||
- **发热测试**:连续游戏30分钟温度≤42°C
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### 8.2 用户测试
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#### 8.2.1 内部测试(50人)
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- **测试周期**:2周
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- **反馈收集**:问卷+访谈
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- **关键指标**:
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- 新手留存率:≥60%
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- 关卡通过率:1-5关≥40%
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- 平均游戏时长:≥8分钟/次
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#### 8.2.2 外部测试(500人)
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||||
- **测试渠道**:微信小游戏体验版
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||||
- **测试周期**:1周
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- **数据监控**:
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- 崩溃率:≤1%
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- **物理感知悬浮操作性能指标**:
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- 触控响应延迟:<50ms(悬浮按钮)
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||||
- 物理状态检测延迟:<50ms(地面/空中状态检测)
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||||
- 角度识别准确率:45°/135°方向识别准确率≥95%
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||||
- 视觉反馈延迟:<30ms(按钮按下到效果显示)
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||||
- 物理状态反馈延迟:<50ms(地面/空中状态变化反馈)
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||||
- 组合操作识别延迟:<100ms(跳跃攻击组合识别)
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||||
- 抛物线操作识别:支持45°(右上)、135°(左上)抛物线轨迹操作
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||||
- 多点触控支持:3点以上同时操作,特别优化45°/135°方向+跳跃同时操作
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||||
- 防误触与组合识别准确率:≥95%
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||||
- 物理限制执行准确率:空中状态跳跃禁用执行率≥99%
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||||
- 抛物线跳跃操作流畅度评分:≥4.2/5.0
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||||
- 跳跃攻击操作流畅度评分:≥4.3/5.0
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||||
- 总体操作流畅度评分:≥4.2/5.0
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- 难度满意度:硬核模式/轻度模式分开统计
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### 8.3 安全测试
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- **代码安全**:静态代码扫描
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- **数据安全**:用户数据加密存储
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- **支付安全**:虚拟货币防作弊
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- **广告安全**:防激励视频刷量
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## 九、运营与商业化
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### 9.1 商业模式设计
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#### 9.1.1 广告变现策略
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| 广告类型 | 出现频率 | 触发条件 | eCPM预估 | 收入占比 |
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|---------|---------|---------|---------|---------|
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| 激励视频 | 3-5次/日 | 复活/双倍奖励 | ¥80-120 | 60% |
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| 插屏广告 | 1次/2关 | 关卡结束/返回 | ¥40-60 | 25% |
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| Banner广告 | 常驻显示 | 主菜单/商店 | ¥20-30 | 15% |
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#### 9.1.2 虚拟商品设计
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| 商品类型 | 价格(钻石) | 人民币 | 效果 | 购买限制 |
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|---------|------------|--------|------|---------|
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| 复活币 | 10 | ¥1 | 立即复活 | 每日5次 |
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| 双倍卡 | 30 | ¥3 | 结算×2 | 每日3次 |
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| 隐身衣 | 50 | ¥5 | 隐身15秒 | 每关1次 |
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| 月卡 | 300 | ¥30 | 每日领取60钻 | 永久有效 |
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### 9.2 用户运营策略
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#### 9.2.1 新手期(0-3天)
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- **目标**:完成教学,通过第1章
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- **策略**:
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1. 登录奖励:第1天10钻,第2天20钻,第3天30钻
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2. 进度保护:前3关失败可免费复活1次
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3. 社交引导:邀请好友获得复活币
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#### 9.2.2 成长期(4-30天)
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- **目标**:通过全部关卡,形成游戏习惯
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- **策略**:
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1. 每日任务:5个日常任务(60钻)
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2. 每周挑战:特殊规则关卡(100钻)
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3. 成就系统:收集类成就(皮肤/称号)
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#### 9.2.3 成熟期(30天+)
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- **目标**:深度参与,高付费转化
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- **策略**:
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1. 赛季系统:每2个月新主题赛季
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2. 排行榜竞赛:好友/全服排行榜
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3. 公会系统:组队挑战特殊关卡
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### 9.3 市场推广计划
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#### 9.3.1 上线初期(第1个月)
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- **预热期**:
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- 怀旧游戏社区预热(贴吧、NGA)
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- 游戏媒体通稿发布
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- KOL体验评测(10-20人)
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- **爆发期**:
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- 微信朋友圈广告投放
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- 小游戏中心推荐位争取
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- 裂变活动:邀请好友得限定皮肤
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#### 9.3.2 稳定期(2-6个月)
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- **内容更新**:
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- 每月新增1个特殊关卡
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- 每赛季新增1个BOSS
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- 节日活动(春节/国庆特别版)
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- **用户维护**:
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- 核心玩家社群运营(QQ群/微信群)
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- 玩家建议收集与反馈
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- 定期版本更新说明
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### 9.4 数据监控体系
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#### 9.4.1 核心指标
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| 指标类别 | 具体指标 | 目标值 | 监控频率 |
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|---------|---------|--------|---------|
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| 用户规模 | DAU | 5万+ | 每日 |
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| 留存率 | 次日留存 | 35%+ | 每日 |
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| | 7日留存 | 15%+ | 每周 |
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| 付费指标 | 付费率 | 3%+ | 每日 |
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| | ARPU | ¥0.8+ | 每周 |
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| 游戏表现 | 关卡通过率 | 1-5关≥40% | 每日 |
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| | 平均时长 | ≥8分钟 | 每日 |
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#### 9.4.2 异常监控
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- **崩溃监控**:实时报警(崩溃率>1%)
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- **性能监控**:帧率<20fps设备占比
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- **作弊监控**:异常高分/快速通关检测
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- **广告异常**:填充率<70%报警
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## 十、风险评估与应对
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### 10.1 技术风险
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| 风险点 | 概率 | 影响 | 应对措施 |
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|-------|------|------|---------|
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| 微信API变更 | 中 | 高 | 1. 接口抽象层设计 2. 定期更新适配 3. 降级方案备用 |
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| 性能不达标 | 中 | 高 | 1. 多设备性能测试 2. 动态画质调节 3. 资源分级加载 |
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| 兼容性问题 | 高 | 中 | 1. 主流设备全覆盖测试 2. 云测平台租用 3. 热更新修复机制 |
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| 包体超标 | 中 | 高 | 1. 资源压缩优化 2. 分包加载策略 3. 定期清理无用资源 |
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### 10.2 内容风险
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| 风险点 | 概率 | 影响 | 应对措施 |
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|-------|------|------|---------|
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| 版权争议 | 低 | 极高 | 1. 美术完全原创 2. 名称避免侵权 3. 法律咨询备案 |
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| 内容审核 | 中 | 高 | 1. 提前了解审核规则 2. 暴力元素弱化处理 3. 准备多个备选方案 |
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| 数值不平衡 | 高 | 中 | 1. A/B测试验证 2. 动态数值调整 3. 玩家反馈快速响应 |
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| 玩法单一 | 中 | 中 | 1. 赛季更新新玩法 2. 社交功能增强 3. UGC内容鼓励 |
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### 10.3 市场风险
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| 风险点 | 概率 | 影响 | 应对措施 |
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|-------|------|------|---------|
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| 竞品冲击 | 高 | 中 | 1. 差异化定位(怀旧+双模式) 2. 快速迭代响应 3. 社群运营增强粘性 |
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| 用户获取成本高 | 高 | 高 | 1. 精细化投放策略 2. 裂变活动设计 3. 口碑营销投入 |
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| 变现效率低 | 中 | 高 | 1. 多广告位测试 2. 虚拟商品优化 3. 用户付费习惯培养 |
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| 政策风险 | 低 | 极高 | 1. 合规性自查 2. 版号申请准备 3. 海外市场备选 |
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### 10.4 运营风险
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| 风险点 | 概率 | 影响 | 应对措施 |
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|-------|------|------|---------|
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| 用户流失快 | 高 | 高 | 1. 新手体验优化 2. 留存活动设计 3. 召回机制建立 |
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| 负面口碑 | 中 | 高 | 1. 客服快速响应 2. 社区舆情监控 3. 问题公开透明处理 |
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| 数据安全 | 低 | 极高 | 1. 数据加密存储 2. 隐私政策合规 3. 第三方审计 |
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| 团队稳定性 | 中 | 高 | 1. 核心人员备份 2. 文档规范化 3. 代码版本管理严格 |
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## 十一、成功指标与评估
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### 11.1 阶段性目标
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#### 11.1.1 上线1个月
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- **用户规模**:DAU ≥ 3万
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- **留存表现**:次日留存 ≥ 30%,7日留存 ≥ 12%
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- **收入表现**:月流水 ≥ ¥10万
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- **口碑评分**:微信评分 ≥ 4.2/5.0
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#### 11.1.2 上线3个月
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- **用户规模**:DAU ≥ 5万(稳定期)
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- **留存表现**:30日留存 ≥ 5%
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- **收入表现**:月流水 ≥ ¥20万
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- **用户评价**:核心玩家社群活跃度 ≥ 50%
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#### 11.1.3 上线6个月
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- **用户规模**:累计用户 ≥ 50万
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- **收入表现**:累计流水 ≥ ¥100万
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- **运营健康度**:LTV > CAC 1.5倍
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- **市场地位**:动作类小游戏 Top 10
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### 11.2 长期愿景
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- **IP打造**:形成自有"影之传说"IP
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- **多平台扩展**:App Store/Google Play版本
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- **续作开发**:基于成功经验的系列化产品
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- **团队成长**:培养核心游戏开发团队
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**文档版本**:v2.0
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**创建日期**:2026-05-03
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**更新记录**:
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- v1.0:基础策划框架
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- v2.0:详细策划方案扩展,新增数值设计、技术方案、运营策略等内容
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**适用对象**:项目团队全体成员、投资人、合作伙伴
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**保密等级**:内部机密,未经许可不得外传
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+53
@@ -0,0 +1,53 @@
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你提供的链接是天幻网“一命通关”专题站中关于 FC《影之传说》(The Legend of Kage) 的详细资料页。该页面由资深玩家(如火光、Magicaltour)整理,包含了极其硬核且精准的系统机制拆解、敌人行为逻辑、道具掉落规律以及高阶通关战术。
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结合你的“微信小游戏复刻策划”需求,我从该页提取了以下核心设计与数值关键,可直接用于策划文档细化:
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1. 核心系统与原作“手感”还原(最重要)
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• 一击必死与防御机制:主角没有血条,触碰敌人攻击判定即死。但刀(A键)不仅能近战,还能格挡敌人的刀斩和手里剑(刃刃相消),但不能格挡赤忍的烟玉和妖僧的火球。这种“攻防一体”的按键设计是原作操作感的核心。
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* 跳跃机制(硬核来源):主角跳跃极高且远,但起跳前有下蹲延迟,且空中无法调整轨迹。这导致跳跃时极易成为活靶子,原作建议“不准乱跳”,提倡地面战斗。
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• 衣服/状态分级:
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* 红衣(初始):一击死。
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◦ 绿衣(1个水晶球):可承受1次普通攻击(刀/镖),手里剑变大。
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◦ 黄衣(2个水晶球):移动速度加快,但妖僧火球仍瞬杀(无无敌时间),且速度过快反而容易送死。
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2. 道具与敌人AI细节(关卡设计参考)
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• 道具掉落规律:
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◦ “点丸/术丸”:森场景每杀3个红忍,随机出1个。
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◦ “水晶玉”:击杀携带的敌人后掉落,倒地后在其上方出现。
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* “卷物(魔笛)”:仅城壁关的黑忍掉落,秒杀全屏敌人。
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• 关键敌人行为:
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◦ 青忍:远投十字镖,近身刀斩。
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◦ 赤忍(红忍):移动快,投烟玉(攻击力是普通2倍,一刀即死,无法格挡),若玩家停留不前会主动跳到前方。
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* 妖僧(妖坊):喷直线火球,一击瞬杀(包括黄衣)。最佳对策是地面连发手里剑抢先击杀,火球与手里剑互不干扰。
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◦ 黑忍(城壁关):仅FC版有,打倒掉卷物,不出则不复现。
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3. 关卡流程与BOSS机制(场景脚本参考)
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原作共3章(青叶、红叶、雪),每章5关,循环制:
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1. 森(森林):打倒3个妖坊 → 打倒红妖珠坊。最难关卡,忌乱跳。
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2. 抜け穴(洞穴/水路):左右卷轴,水陆并行,全灭10个青忍过关。
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3. 城壁(城墙):垂直卷轴,不断向上跳,赤忍干扰,找黑忍拿卷物。
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4. 魔城内:4层天守阁,上楼梯抵达顶层准备救雾姬时,发现公主已被青忍带走,妖僧驻守(为后续BOSS战铺垫)。
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5. 对决(BOSS):必须先打落蝴蝶(变色),BOSS才显形受击,一击必杀。
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* 青叶章BOSS:双幻坊(双人夹击+火球,难点)。
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◦ 红叶章BOSS:雾雪之介(二刀流,可格挡)。
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◦ 雪章BOSS:雪草妖四郎(最快,原型天草四郎)。
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4. 复刻策划启示
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* 难度锚点:原作“一命通关”极难,核心在于不可控的跳跃轨迹和突然出现的远程火力(烟玉/火球)。微信版若做轻量化,建议保留“格挡”判定,但可优化跳跃空中可控性;若做硬核怀旧,则必须还原“起跳延迟”和“一击死”。
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* 得分/成就系统:原作有详细的武器击杀分差(刀斩是手里剑2倍)、连击奖励(连续刃接触1500分),适合设计复刻版的“高分榜”或“成就”。
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这份资料几乎是FC版《影之传说》的逆向工程级攻略,对你的数值设计和动作帧设定非常有参考价值。
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