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This commit is contained in:
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# 需求文档:坦克大战 — 极简商业化
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## 引言
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本文档基于《坦克大战经典游戏 - 极简商业化方案》,提炼可落地的商业化功能需求。核心原则是 **"轻数值、重体验、做减法"**,坚持不破坏经典坦克大战"一发子弹消灭一个敌人"的爽快感。
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商业化策略采用 **IAA(激励广告)+ 极简IAP(内购)** 双轨模式:
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- **唯一货币**:金币(Gold),砍掉钻石、赛季币等复杂体系
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- **核心变现**:复活续关(广告/金币)、局前Buff(金币消耗)、去广告特权(唯一内购)
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- **经济闭环**:玩游戏 → 死亡/想变强 → 看广告赚金币 → 购买复活/Buff → 继续游戏
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与之前的复杂商业化方案相比,本方案**砍掉**了:钻石/赛季币货币、体力系统、皮肤商店、战斗通行证、月卡、社交裂变、付费引导等重型系统。
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## 需求
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### 需求 1:金币货币系统
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**用户故事:** 作为一名玩家,我希望游戏只有一种简单的货币(金币),以便我能清晰地理解如何获取和使用资源,不被复杂的货币体系困扰。
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#### 验收标准
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##### 1.1 金币获取
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1. WHEN 玩家完成一局对战(通关或失败结算) THEN 系统 SHALL 根据对局表现发放基础金币奖励(基础值50金币)。
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2. WHEN 玩家在结算界面选择观看广告 THEN 系统 SHALL 将本局金币奖励翻倍(即额外获得与基础奖励等额的金币)。
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3. WHEN 玩家在主界面点击"领金币"按钮并观看广告 THEN 系统 SHALL 发放100金币,每日上限3次。
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##### 1.2 金币消耗
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4. WHEN 玩家在死亡时选择金币复活 THEN 系统 SHALL 扣除200金币。
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5. WHEN 玩家在局前购买Buff THEN 系统 SHALL 扣除对应金币(护盾100金币、双倍火力150金币)。
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6. IF 玩家金币余额不足以支付消耗 THEN 系统 SHALL 提示余额不足,并引导至广告赚金币或金币包购买。
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##### 1.3 金币持久化
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7. WHEN 金币余额发生变动 THEN 系统 SHALL 通过 StorageManager 持久化金币数据,并同步至云端。
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8. WHEN 玩家换设备登录 THEN 系统 SHALL 从云端恢复金币余额。
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9. 系统 SHALL 设置金币上限为999,999,防止数值溢出。
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### 需求 2:复活续关系统(核心变现点)
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**用户故事:** 作为一名玩家,我希望在坦克被击毁时有机会复活继续游戏,以便不浪费已有的关卡进度。
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#### 验收标准
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##### 2.1 复活选项
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1. WHEN 玩家坦克被击毁且生命数降为0 THEN 系统 SHALL 弹出复活选择弹窗,提供两个选项:观看广告复活(免费)、花费200金币复活。
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2. WHEN 玩家选择观看广告并完整观看激励视频 THEN 系统 SHALL 立即复活玩家,保留当前关卡进度。
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3. WHEN 玩家选择花费金币复活且余额≥200 THEN 系统 SHALL 扣除200金币并立即复活玩家。
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4. IF 玩家选择放弃复活 THEN 系统 SHALL 正常进入游戏失败结算流程。
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##### 2.2 复活限制
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5. WHEN 同一局游戏中玩家已使用过1次复活(无论广告或金币) THEN 系统 SHALL 不再提供复活选项,直接进入失败结算。
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6. IF 广告加载失败 THEN 系统 SHALL 仅展示金币复活选项,隐藏广告复活按钮。
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### 需求 3:局前Buff系统
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**用户故事:** 作为一名玩家,我希望在开局前能购买一次性增益道具,以便在困难关卡中获得额外优势。
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#### 验收标准
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##### 3.1 Buff商店
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1. WHEN 玩家在关卡加载前(选关/匹配后、正式开局前) THEN 系统 SHALL 展示局前Buff购买界面。
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2. 系统 SHALL 提供以下Buff道具供购买:
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- **护盾**(100金币):开局自带一层护盾,可抵挡一次伤害。
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- **双倍火力**(150金币):开局10秒内子弹威力翻倍。
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3. WHEN 玩家选择购买Buff且金币余额充足 THEN 系统 SHALL 扣除金币并标记该Buff在本局生效。
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4. WHEN 玩家选择跳过 THEN 系统 SHALL 正常开始游戏,不施加任何Buff。
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##### 3.2 Buff生效
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5. WHEN 本局开始且玩家已购买护盾Buff THEN 系统 SHALL 为玩家坦克添加一层护盾效果(视觉+逻辑),受到第一次伤害时消耗护盾而非扣除生命。
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6. WHEN 本局开始且玩家已购买双倍火力Buff THEN 系统 SHALL 在开局10秒内将玩家子弹威力设为2倍,10秒后恢复正常。
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7. WHEN 本局结束(无论胜负) THEN 系统 SHALL 清除所有Buff效果,Buff不跨局保留。
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### 需求 4:广告系统
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**用户故事:** 作为游戏运营方,我希望在合适的场景嵌入广告,以便在不破坏玩家体验的前提下获得广告收入。
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#### 验收标准
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##### 4.1 激励视频广告
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1. WHEN 关卡加载时 THEN 系统 SHALL 预加载激励视频广告资源,减少玩家等待时间。
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2. WHEN 广告播放完毕 THEN 系统 SHALL 在广告结束瞬间立即发放对应奖励。
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3. WHEN 同一广告场景在15分钟内已展示过 THEN 系统 SHALL 不重复展示相同场景的广告。
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4. IF 广告加载失败 THEN 系统 SHALL 提示"广告暂时不可用",不阻塞玩家正常流程。
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##### 4.2 插屏广告
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5. WHEN 玩家完成一局游戏退出关卡时 THEN 系统 SHALL 检查是否满足插屏广告展示条件。
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6. IF 距离上次插屏广告展示已超过3局 THEN 系统 SHALL 展示一次插屏广告。
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7. IF 玩家已购买"去广告特权" THEN 系统 SHALL 永久跳过所有插屏广告。
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8. WHEN 插屏广告加载失败 THEN 系统 SHALL 静默跳过,不影响玩家正常流程。
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##### 4.3 每日领金币广告
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9. WHEN 玩家在主界面点击"领金币"按钮 THEN 系统 SHALL 播放激励视频广告。
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10. WHEN 广告播放完毕 THEN 系统 SHALL 发放100金币。
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11. WHEN 玩家当日已领取3次 THEN 系统 SHALL 将"领金币"按钮置灰,提示"明日再来"。
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##### 4.4 双倍结算广告
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12. WHEN 玩家通关进入结算界面 THEN 系统 SHALL 展示"观看广告获得双倍金币"按钮。
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13. WHEN 玩家完整观看激励视频 THEN 系统 SHALL 将本局获得的金币翻倍发放。
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14. IF 广告加载失败 THEN 系统 SHALL 提示"广告暂时不可用",按正常倍率发放。
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### 需求 5:去广告特权(唯一内购)
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**用户故事:** 作为一名核心玩家,我希望能一次性付费永久去除广告打断,以便获得更流畅的游戏体验。
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#### 验收标准
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1. WHEN 玩家在设置或商店中购买"去广告特权"(¥18/永久) THEN 系统 SHALL 通过微信支付完成交易。
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2. WHEN 购买成功 THEN 系统 SHALL 永久移除所有插屏广告。
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3. IF 玩家已购买去广告特权 THEN 系统 SHALL 保留激励视频广告入口(复活广告、双倍结算广告、每日领金币广告),因为这些是玩家主动选择观看以获取奖励。
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4. IF 玩家已购买去广告特权且在复活弹窗中 THEN 系统 SHALL 仍然展示"观看广告复活"选项(玩家自愿选择)。
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5. WHEN 购买记录 THEN 系统 SHALL 同步至云端,确保换设备后特权不丢失。
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6. IF 支付过程中网络中断 THEN 系统 SHALL 在网络恢复后自动查询订单状态,补发未到账的特权。
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### 需求 6:金币包与新手礼包
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**用户故事:** 作为一名不想看广告但愿意付费的玩家,我希望能直接购买金币,以便快速获得复活和Buff所需的资源。
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#### 验收标准
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##### 6.1 金币充值包
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1. WHEN 玩家在商店中购买金币包 THEN 系统 SHALL 按以下规格发放金币:¥6 = 1000金币。
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2. WHEN 购买成功 THEN 系统 SHALL 立即将金币添加到玩家账户。
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3. WHEN 购买记录 THEN 系统 SHALL 同步至云端。
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##### 6.2 新手礼包
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4. WHEN 新用户首次进入游戏 THEN 系统 SHALL 在24小时内展示新手礼包购买入口(¥1 = 500金币,相当于送一次复活+一次Buff)。
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5. WHEN 新手礼包倒计时结束(24小时) THEN 系统 SHALL 移除新手礼包购买入口,不再展示。
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6. WHEN 新手礼包购买成功 THEN 系统 SHALL 立即发放500金币。
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##### 6.3 支付安全
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7. WHEN 玩家发起内购 THEN 系统 SHALL 通过微信支付(`wx.requestMidasPayment`)完成交易。
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8. IF 支付过程中网络中断 THEN 系统 SHALL 在网络恢复后自动查询订单状态,补发未到账商品。
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9. WHEN 购买虚拟商品 THEN 系统 SHALL 将购买记录同步至云端,确保换设备后不丢失。
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### 需求 7:主界面商业化入口
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**用户故事:** 作为一名玩家,我希望在主界面能方便地找到商店和领金币入口,以便快速获取资源。
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#### 验收标准
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1. WHEN 玩家进入主菜单 THEN 系统 SHALL 在界面上展示"领金币"按钮,显示今日剩余领取次数(如"3/3")。
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2. WHEN 玩家进入主菜单 THEN 系统 SHALL 展示"商店"按钮,点击后进入商店界面。
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3. WHEN 玩家进入商店界面 THEN 系统 SHALL 展示以下内容:
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- 当前金币余额
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- 去广告特权购买入口(已购买则显示"已拥有")
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- 金币充值包购买入口
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- 新手礼包入口(仅限新用户24小时内可见)
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4. WHEN 玩家金币余额显示 THEN 系统 SHALL 在主界面顶部常驻显示当前金币数量。
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### 需求 8:合规与安全
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**用户故事:** 作为游戏运营方,我希望游戏符合平台合规要求,以便合法运营且风险最低。
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#### 验收标准
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##### 8.1 基础合规
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1. WHEN 系统识别到未成年用户 THEN 系统 SHALL 限制每日广告展示不超过5次。
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2. WHEN 未成年用户进行消费 THEN 系统 SHALL 限制月消费上限为¥400,单次消费超过¥50时弹出确认提示。
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##### 8.2 反作弊
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3. WHEN 系统检测到同一广告源IP短时间内大量请求 THEN 系统 SHALL 触发广告反刷机制。
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4. WHEN 系统检测到异常大额充值行为 THEN 系统 SHALL 触发人工审核标记。
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## 边界情况与技术约束
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### 边界情况
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1. **广告加载失败**:激励视频加载失败时,复活弹窗仅展示金币选项;结算双倍按钮提示稍后重试。
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2. **支付异常**:支付中断后自动查询订单状态并补发商品。
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3. **跨设备同步**:金币余额、去广告特权、购买记录均需云端同步。
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4. **金币溢出**:金币上限999,999,达到上限后不再发放(提示已满)。
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5. **Buff叠加**:护盾和双倍火力可同时购买,互不冲突。
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### 技术约束
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1. 微信小游戏内购需通过 `wx.requestMidasPayment` 接口完成。
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2. 广告SDK使用微信小游戏广告组件(`wx.createRewardedVideoAd`、`wx.createInterstitialAd`)。
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3. 金币数据需服务端校验,防止客户端篡改。
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4. 未成年人识别依赖微信平台提供的用户年龄信息接口。
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### 成功标准
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1. 激励视频广告转化率 ≥ 8%(复活场景)。
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2. 去广告特权购买率 ≥ 2%。
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3. 广告展示不影响核心游戏体验(玩家满意度 ≥ 4/5)。
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4. 所有内购流程零丢单率。
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## 与旧方案的差异说明
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本极简方案相比之前的复杂商业化方案,**砍掉**了以下系统:
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- ❌ 钻石货币、赛季币货币(仅保留金币)
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- ❌ 体力系统(StaminaManager)
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- ❌ 皮肤商店系统(SkinManager、SkinData、ShopScene中的皮肤部分)
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- ❌ 战斗通行证系统(BattlePassManager、BattlePassData、BattlePassScene)
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- ❌ 月卡系统
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- ❌ 社交裂变系统(ShareManager扩展部分)
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- ❌ 付费引导系统(PromotionManager)
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- ❌ 复杂的合规系统(ComplianceManager大部分功能)
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**新增**了以下功能:
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- ✅ 局前Buff系统(护盾、双倍火力)
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- ✅ 每日领金币广告(主界面入口)
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- ✅ 金币复活选项(除广告外的第二复活途径)
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- ✅ 金币充值包(¥6=1000金币)
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@@ -0,0 +1,128 @@
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# 实施计划:坦克大战 — 极简商业化
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> **前置说明**:项目中已存在旧版复杂商业化代码(V1.0~V2.5),本计划需要先清理废弃模块,再重构保留模块,最后新建功能。
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## 现有代码盘点
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### 需要删除的文件(旧方案废弃)
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- `js/managers/StaminaManager.js` — 体力系统(砍掉)
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- `js/managers/SkinManager.js` — 皮肤管理器(砍掉)
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- `js/managers/BattlePassManager.js` — 战斗通行证(砍掉)
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- `js/managers/PromotionManager.js` — 付费引导(砍掉)
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- `js/managers/ShareManager.js` — 社交裂变扩展(砍掉)
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- `js/data/SkinData.js` — 皮肤数据(砍掉)
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- `js/data/BattlePassData.js` — 通行证数据(砍掉)
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- `js/scenes/BattlePassScene.js` — 通行证场景(砍掉)
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### 需要重构的文件(保留但大幅简化)
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- `js/managers/CurrencyManager.js` — 简化为仅金币,去掉钻石/赛季币
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- `js/managers/PaymentManager.js` — 简化为去广告+金币包+新手礼包
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- `js/managers/AdManager.js` — 保留核心逻辑,增加每日领金币广告场景
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- `js/managers/ComplianceManager.js` — 简化为基础合规
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- `js/scenes/ShopScene.js` — 重写为极简商店(去广告+金币包+新手礼包)
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- `js/scenes/GameScene.js` — 调整复活弹窗(增加金币复活选项)、集成Buff生效逻辑
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- `js/scenes/ResultScene.js` — 调整结算金币发放逻辑
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- `js/scenes/TeamResultScene.js` — 同步调整结算金币发放
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- `js/scenes/MenuScene.js` — 调整按钮布局(去掉通行证入口,增加领金币按钮)
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### 需要新建的文件
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- `js/managers/BuffManager.js` — 局前Buff管理器(新功能)
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- `js/scenes/BuffSelectScene.js` — 局前Buff选择界面(新功能)
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## 任务清单
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- [ ] 1. 清理废弃模块与引用
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- 删除以下文件:`StaminaManager.js`、`SkinManager.js`、`BattlePassManager.js`、`PromotionManager.js`、`ShareManager.js`、`SkinData.js`、`BattlePassData.js`、`BattlePassScene.js`
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- 清理 `game.js` 中对上述模块的 import 和注册代码
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- 清理 `GameGlobal.js` 中废弃的场景常量(BATTLE_PASS、SHOP 相关的旧定义)
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- 清理 `MenuScene.js` 中通行证入口按钮的代码
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- 清理 `GameScene.js` 中体力检查相关代码
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- 清理 `Tank.js` / `PlayerTank.js` 中皮肤渲染相关代码
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- 清理 `ResultScene.js` / `TeamResultScene.js` 中通行证任务上报代码
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- 清理 `zh.js` / `en.js` 中废弃模块的国际化文案
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- _需求:与旧方案的差异说明_
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- [ ] 2. 重构 CurrencyManager — 仅金币货币
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- 移除钻石(diamond)和赛季币(seasonCoin)相关的所有属性和方法
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- 保留金币(gold)的 `add`、`spend`、`getBalance` 方法
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- 设置金币上限 999,999,`add` 时检查溢出
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- 确保 `spend` 方法在余额不足时返回失败并触发事件
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- 保留 StorageManager 持久化和云端同步逻辑
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- _需求:1.1、1.2、1.3_
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- [ ] 3. 重构 AdManager — 增加每日领金币广告场景
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- 保留现有的激励视频(复活、双倍结算)和插屏广告核心逻辑
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- 新增 `AD_SCENE.DAILY_GOLD` 广告场景枚举
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- 新增 `showDailyGoldAd()` 方法,播放完毕后触发 `daily_gold_reward` 事件
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- 新增每日领取次数追踪(每日上限3次,跨天重置)
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- 新增 `getDailyGoldRemaining()` 方法返回今日剩余次数
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||||
- 保留15分钟频控和预加载机制
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- _需求:4.1、4.2、4.3、4.4_
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- [ ] 4. 重构 PaymentManager — 极简内购
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- 移除月卡、钻石包、皮肤礼包等商品配置
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- 仅保留三个商品:去广告特权(¥18)、金币包(¥6=1000金币)、新手礼包(¥1=500金币)
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- 去广告特权购买后设置永久标记,通过 StorageManager 持久化
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||||
- 新手礼包增加24小时倒计时逻辑(首次进入游戏开始计时,超时后不可购买)
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||||
- 保留微信支付(`wx.requestMidasPayment`)和掉单恢复逻辑
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- _需求:5.1~5.6、6.1~6.3_
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- [ ] 5. 重构 GameScene — 复活弹窗双选项 + Buff生效
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- 修改复活弹窗:从仅"广告复活"改为"广告复活 + 金币复活(200金币)"双选项
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- 金币复活调用 CurrencyManager.spend(200),余额不足时按钮置灰
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||||
- 保留每局仅限1次复活的限制
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- 广告加载失败时隐藏广告按钮,仅展示金币复活
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- 集成 BuffManager:开局时检查已购Buff并施加效果(护盾、双倍火力)
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- 移除旧的体力检查逻辑(如有)
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- _需求:2.1~2.2、3.2_
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- [ ] 6. 创建 BuffManager — 局前Buff管理器
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- 定义 Buff 类型枚举:`SHIELD`(护盾,100金币)、`DOUBLE_FIRE`(双倍火力,150金币)
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- 实现 `purchaseBuff(type)` 方法:检查金币余额 → 扣费 → 标记本局Buff
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- 实现 `getActiveBuffs()` 返回当前局已购买的Buff列表
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- 实现 `clearBuffs()` 在每局结束时清除所有Buff
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||||
- 实现护盾逻辑:为 PlayerTank 添加 `shield` 属性,受击时优先消耗护盾
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- 实现双倍火力逻辑:开局10秒内子弹威力×2,到期后恢复
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- _需求:3.1、3.2_
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||||
- [ ] 7. 创建 BuffSelectScene — 局前Buff选择界面
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- 在关卡加载前(GameScene 初始化前)展示Buff选择界面
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||||
- 展示两个Buff卡片:护盾(100金币)、双倍火力(150金币),显示当前金币余额
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- 点击购买时调用 BuffManager.purchaseBuff(),余额不足时提示并引导
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||||
- 提供"跳过"按钮直接进入游戏
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||||
- 护盾和双倍火力可同时购买
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||||
- 购买完成或跳过后,切换到 GameScene 开始游戏
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||||
- _需求:3.1.1~3.1.4、7.4_
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||||
- [ ] 8. 重构 ShopScene — 极简商店界面
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||||
- 重写商店界面,移除皮肤商店相关内容
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- 顶部显示当前金币余额
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||||
- 展示三个商品卡片:去广告特权(¥18,已购显示"已拥有")、金币包(¥6=1000金币)、新手礼包(¥1=500金币,24小时倒计时)
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||||
- 点击购买调用 PaymentManager 对应方法
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||||
- 新手礼包超过24小时后自动隐藏
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||||
- _需求:5.1~5.2、6.1~6.2、7.3_
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||||
- [ ] 9. 重构 MenuScene — 主界面商业化入口
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||||
- 移除通行证入口按钮
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||||
- 新增"领金币"按钮,显示今日剩余次数(如"🪙 领金币 3/3"),点击调用 AdManager.showDailyGoldAd()
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||||
- 当日次数用完后按钮置灰,显示"明日再来"
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||||
- 保留"商店"按钮入口
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||||
- 顶部常驻显示当前金币数量
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||||
- 调整按钮布局确保所有按钮可见
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- _需求:7.1~7.4、4.3_
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- [ ] 10. 重构 ResultScene / TeamResultScene — 结算金币发放
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- 结算时计算基础金币奖励(基础值50,可根据表现浮动)
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- 展示"观看广告双倍金币"按钮,观看后翻倍发放
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- 调用 CurrencyManager.add() 发放金币
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- 移除通行证任务进度上报代码
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- 保留插屏广告展示逻辑(每3局一次,去广告特权跳过)
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- _需求:1.1.1~1.1.2、4.4、4.2_
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- [ ] 11. 简化 ComplianceManager + 注册管理器 + 国际化
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- 简化 ComplianceManager:仅保留未成年人广告次数限制(每日≤5次)和消费限制(月≤¥400)
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- 在 `game.js` 中注册 BuffManager,移除废弃管理器的注册
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- 更新 `zh.js` / `en.js`:添加局前Buff、领金币、极简商店相关文案,移除废弃文案
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- _需求:8.1~8.2_
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