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# AudioManager 音效系统说明文档
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> **文件路径**: `js/managers/AudioManager.js`
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> **运行环境**: 微信小游戏 (WeChat Mini Game)
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> **依赖 API**: `wx.createWebAudioContext()` (Web Audio API)
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> **外部资源**: 无 — 所有音效通过 PCM 程序化合成生成
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## 1. 架构概述
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`AudioManager` 是坦克大战微信小游戏的音效管理模块,采用 **程序化音频合成** 方案,通过 Web Audio API 在运行时生成所有游戏音效的 PCM 缓冲区,无需加载任何外部音频文件。
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### 设计决策
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| 方案 | 优点 | 缺点 |
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|------|------|------|
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| ~~外部音频文件~~ | 音质高、可定制 | 需要额外资源文件,增加包体积 |
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| **程序化合成 ✅** | 零资源依赖、包体极小、即时可用 | 音效较简单,适合复古风格游戏 |
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### 模块关系
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game.js (初始化)
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└── AudioManager.init() ← 创建 WebAudioContext + 预生成所有音效缓冲区
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├── GameScene.js (游戏场景)
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│ ├── _playerFire() → playSFX('shoot')
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│ ├── _enemyFire() → playSFX('shoot')
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│ ├── _spawnExplosion() → playSFX('explosion_big' | 'explosion_small')
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│ ├── _checkPowerUpPickup() → playSFX('powerup')
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│ ├── _handlePlayerDestroyed() → playSFX('gameover')
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│ ├── _handleBaseDestroyed() → playSFX('gameover')
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│ └── _checkVictory() → playSFX('victory')
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│
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└── CollisionManager.js (碰撞管理)
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└── 子弹击中装甲坦克(未摧毁) → playSFX('hit')
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## 2. 生命周期
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```mermaid
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sequenceDiagram
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participant G as game.js
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participant AM as AudioManager
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participant GS as GameScene
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G->>AM: new AudioManager()
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G->>G: GameGlobal.audioManager = audioManager
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G->>AM: audioManager.init()
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AM->>AM: wx.createWebAudioContext()
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AM->>AM: _generateSounds() 预生成9种音效
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Note over AM: 初始化完成,_initialized = true
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GS->>AM: playSFX('shoot')
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AM->>AM: createBufferSource() → connect → start
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Note over AM: 播放音效
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G->>AM: pauseAll() / resumeAll()
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Note over AM: 前后台切换时暂停/恢复
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G->>AM: destroy()
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AM->>AM: audioCtx.close() + buffers.clear()
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## 3. 音效目录
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### 3.1 完整音效列表
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| 音效名 | 用途 | 时长 | 波形特征 | 触发位置 |
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|--------|------|------|----------|----------|
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| `shoot` | 坦克射击 | 80ms | 800→400Hz 下降正弦波 + 线性衰减 | `GameScene._playerFire()` / `_enemyFire()` |
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| `explosion_small` | 小爆炸(子弹击中地形) | 200ms | 白噪声 + 120Hz 正弦波,二次衰减 | `GameScene._spawnExplosion(x, y, false)` |
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| `explosion_big` | 大爆炸(坦克被摧毁) | 400ms | 白噪声 + 60Hz/90Hz 双正弦波,二次衰减 | `GameScene._spawnExplosion(x, y, true)` |
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| `hit` | 子弹击中装甲(未摧毁) | 100ms | 1200Hz + 2400Hz 双正弦波,金属质感 | `CollisionManager` 子弹命中装甲坦克 |
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| `hit_wall` | 子弹击中墙壁 | 60ms | 噪声 + 300Hz 正弦波混合 | 预留(当前未调用) |
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| `powerup` | 拾取道具 | 250ms | 400→1200Hz 上升正弦波 + 泛音 | `GameScene._checkPowerUpPickup()` |
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| `gameover` | 游戏结束 | 600ms | 400→150Hz 下降正弦波 | `GameScene._handlePlayerDestroyed()` / `_handleBaseDestroyed()` |
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| `victory` | 通关胜利 | 500ms | C5→E5→G5 三音阶上升和弦 | `GameScene._checkVictory()` |
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| `move` | 坦克移动 | 50ms | 80Hz 低频正弦波 | 预留(当前未调用) |
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### 3.2 音效波形参数详解
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#### shoot(射击)
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时长: 0.08s
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频率: 800Hz → 400Hz (线性下降)
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包络: 线性衰减 (1 → 0)
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振幅: 0.3
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```
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#### explosion_big(大爆炸)
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```
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时长: 0.4s
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成分: 白噪声(50%) + 60Hz正弦(30%) + 90Hz正弦(20%)
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包络: 二次衰减 (1-t)²
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振幅: 0.4
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```
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#### victory(胜利)
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```
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时长: 0.5s
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音符: C5(523Hz) → E5(659Hz) → G5(784Hz)
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每段: 0.167s, 含 attack(10%) + decay(90%)
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泛音: 基频 × 2, 振幅 0.15
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## 4. API 参考
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### 构造函数
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```javascript
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const audioManager = new AudioManager();
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```
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创建实例,默认 `soundEnabled = true`, `musicEnabled = true`。
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自动监听 `GameGlobal.eventBus` 的 `settings:changed` 事件。
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### init()
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```javascript
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audioManager.init();
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```
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初始化 WebAudio 上下文并预生成所有音效缓冲区。
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- 幂等调用:多次调用只执行一次
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- 如果 `wx.createWebAudioContext` 不可用,静默降级(无音效)
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### playSFX(name)
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```javascript
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GameGlobal.audioManager.playSFX('shoot');
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```
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播放指定名称的音效。
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- **参数**: `name` — 音效名称,见上方音效目录
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- 如果音效未找到或音效已禁用,静默忽略
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- 每次调用创建新的 `BufferSource`,支持同一音效并发播放
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### register(name, path)
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```javascript
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audioManager.register('custom', 'path/to/file.mp3');
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```
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向后兼容接口,当前为空操作(No-op)。
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### playBGM(path) / stopBGM()
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背景音乐接口,当前未实现(需要外部音频文件)。
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### pauseAll() / resumeAll()
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暂停/恢复所有音频,用于应用前后台切换。
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### destroy()
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销毁音频上下文,释放所有缓冲区资源。
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### 属性
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| 属性 | 类型 | 说明 |
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|------|------|------|
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| `soundEnabled` | `boolean` | 音效开关(getter/setter) |
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| `musicEnabled` | `boolean` | 音乐开关(getter/setter) |
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## 5. 集成指南
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### 5.1 初始化(game.js)
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```javascript
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// game.js 第39行
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const audioManager = new AudioManager();
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// 第48行 - 挂载到全局
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GameGlobal.audioManager = audioManager;
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// 第131行 - LoadingScene._startLoading() 中初始化
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audioManager.init();
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```
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### 5.2 在游戏逻辑中播放音效
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```javascript
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// 射击时
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GameGlobal.audioManager.playSFX('shoot');
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// 爆炸时(根据大小选择音效)
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GameGlobal.audioManager.playSFX(isBig ? 'explosion_big' : 'explosion_small');
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// 拾取道具
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GameGlobal.audioManager.playSFX('powerup');
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// 游戏结束
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GameGlobal.audioManager.playSFX('gameover');
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// 胜利
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GameGlobal.audioManager.playSFX('victory');
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```
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### 5.3 添加新音效
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在 `_generateSounds()` 方法中添加新的缓冲区生成:
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```javascript
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// 示例:添加一个"警报"音效
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this._buffers.set('alarm', this._generateBuffer(sampleRate, 0.3, (i, len) => {
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const t = i / len;
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const freq = 600 + Math.sin(t * 20) * 200; // 颤音效果
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const envelope = 1 - t;
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return Math.sin(2 * Math.PI * freq * i / sampleRate) * envelope * 0.3;
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}));
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```
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然后在需要的地方调用:
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```javascript
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GameGlobal.audioManager.playSFX('alarm');
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```
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### 5.4 前后台切换处理
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```javascript
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// game.js 中已配置
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wx.onHide(() => { audioManager.pauseAll(); });
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wx.onShow(() => { audioManager.resumeAll(); });
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## 6. 技术细节
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### 6.1 PCM 缓冲区生成原理
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每个音效通过 `_generateBuffer()` 方法生成:
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1. 根据 `sampleRate`(通常 44100Hz)和 `duration` 计算总采样数
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2. 创建单声道 `AudioBuffer`
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3. 逐采样调用 `generator(sampleIndex, totalSamples)` 函数
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4. 每个采样值范围 `[-1.0, 1.0]`
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采样数 = sampleRate × duration
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例: 44100 × 0.08 = 3528 个采样点 (shoot 音效)
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```
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### 6.2 播放机制
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```javascript
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playSFX(name) → createBufferSource() → connect(destination) → start(0)
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```
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- 每次播放创建新的 `BufferSource` 节点(Web Audio API 要求,BufferSource 是一次性的)
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- 支持同一音效的多实例并发播放(如连续射击)
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- 播放完成后 `BufferSource` 自动被垃圾回收
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### 6.3 性能考量
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| 指标 | 数值 |
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|------|------|
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| 预生成缓冲区数量 | 9 个 |
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| 最大单个缓冲区大小 | ~26KB (explosion_big, 0.4s × 44100 × 4bytes) |
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| 总内存占用 | ~80KB |
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| 初始化耗时 | < 10ms |
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| 播放延迟 | < 1ms (预生成缓冲区,无需解码) |
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### 6.4 降级策略
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wx.createWebAudioContext 可用?
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├── 是 → 正常初始化,生成所有音效
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└── 否 → _initialized = false, 所有 playSFX() 静默返回
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## 7. 已知限制与后续规划
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### 当前限制
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1. **无背景音乐** — `playBGM()` 为空实现,需要外部音频文件支持
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2. **音效较简单** — 程序化合成适合复古风格,无法达到高保真音质
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3. **`hit_wall` 和 `move` 音效已生成但未集成** — 预留接口,可在后续版本中启用
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4. **`pauseAll()` / `resumeAll()` 为空实现** — WebAudio 的 suspend/resume 可在后续补充
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### 后续可优化方向
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- [ ] 实现 `pauseAll()` / `resumeAll()` 使用 `audioCtx.suspend()` / `audioCtx.resume()`
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- [ ] 集成 `hit_wall` 音效到 `CollisionManager` 的墙壁碰撞逻辑
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- [ ] 集成 `move` 音效到坦克移动逻辑(需注意节流,避免频繁触发)
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- [ ] 添加音量控制(通过 `GainNode`)
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- [ ] 支持外部音频文件加载,用于背景音乐
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- [ ] 音效参数可配置化(从 JSON 配置文件读取波形参数)
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